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第51章 你还认识谁

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怎么样在国外发游戏,并让游戏迅速的占领市场,成为一款火爆的主机游戏?这是魏俊杰必须解决的事情。

而此时,坐在电脑前,魏俊杰眉头紧锁,陷入深深的苦恼之中,主机游戏并不像其手机游戏或者是其他游戏一样,那么的容易破圈。

如果自己做的是单机,往蒸汽平台或者是e宝上面一挂,就算自己卖不出去,后期可以亏本免费送,先打响自己的名号。

换做是手游的话更简单,国内外多请几个主播,买点水军,养点孝子,雇点阴兵,等到游戏火爆之际,再花钱请专职宣传团队,进行推广。

这游戏就稳赚不赔了,就能迅速的占领市场,就算玩家后期反噬,退游、谩骂,但游戏新入坑的玩家势力在不断的扩大。

损失的也只不过是一笔钱财罢了,根据自己的估计,损失最多不超过百分之五,而且游戏也能慢慢升级到高端,赚到的钱绝对远胜于百分之五的损失。

换句话说,我和你这个傻逼玩家切割了,你这种爆不出金币的老东西,要多远滚多远,别呆在这里,晦气。

说不定你走之后,老子还在公司门口摆个火盆,跳过去,去除一下晦气。

可以毫不夸张的讲,哪怕游戏制作的再差劲,只要宣传的足够,也能达到很好的效果。

想到这里,魏俊杰叹口气,无奈摇头。

但是主机游戏就不一样了,一切都只能依靠优秀的游戏作品,以及创意,一旦口碑崩坏,别说扩展国际市场,搞不好还会影响到主机游戏的销量。

毕竟游戏的制作过程复杂无比,需要考虑的细节实在太多。

尤其是在游戏制造的同时,还有宣传推广等等环节,都需要精益求精的进行。

创意和游戏设定才是最重要的。

可问题就在这里,主机游戏的利润,和手机游戏相差无几,而且手机游戏还不需要什么技术含量,但是主机游戏就不同了,那是需要技术支撑的。

这也就意味着,自己必须要在国内外寻找一款能满足自己需求,又适应自己游戏风格的主机游戏。

毕竟游戏策划的核心还是在游戏本身,只有让游戏具有吸引力,才能产生利益,而想要产生利益,最重要的一环就是玩家了。

一句话。

没有足够资本的IP,没有第三方优秀的的游戏作品,是很难打开市场,获得利润的。

你说Xbox?

得了吧,人家是什么公司,这特么的微软,人家说第二,没人敢说第一,就算亏本,老子也有钱砸。

(苹果:听说你很有钱?!)

管你第一方什么逼做,老子砸钱就完事,只要老子砸的钱够多,什么游戏老子拿不下来?

你别看这段时间索尼在那里傻乐,先让他先乐着,估计在过几年,人家索尼就开始急了,就把微软告垄断了。

索尼是什么勾八公司,索尼不就一个破卖照相机的吗?拿啥跟人家竞争?

现在目前来讲,市场就是这样,有人喜欢,就有人讨厌,而这也导致了,市场分化十分厉害。

但现在,魏俊杰却遇到了一个巨大的瓶颈,一直困扰他的问题,而且这个问题还是由他亲手造成的,这让魏俊杰的心情格外糟糕。

可是,怎样让游戏快速的在国际上传播呢?

答案是肯定是有的。

魏俊杰思索了半晌,觉得,如果要在华夏,乃至于亚洲市场打开游戏局面的话,只能从小...日子过的不错的国家入手。

其实,真不是当罕见,舔日厂,如果你真正的接触过日系的游戏,你就知道小...日本,他做游戏是真的牛逼。

日本的游戏似乎自身拥有一种独特的气质,“是不是日式游戏或者说是不是日本的游戏”几乎大部分玩家一眼就能够看出来。

创意是一个很抽象的概念,要看玩家眼光的变化,而玩家眼光的变化会随着社会发展而变化,判断游戏时多多少少会带入一点个人从现实里获得的情绪。

这就让把握创意变得不可测,说不定什么时候日本游戏就跑出了一匹现实向的黑马,或者和宫崎骏影响力差不多的创意鬼才制作出来的作品。

而隔天欧美游戏又用后现代派或者是英雄主义情怀加上另类的创新尝试打败了日本游戏,这都是没办法预测。

至少在自己看来,在国内的市场,肯定能打开市场,但是国外市场却难了一些。

至少得要在亚洲站住脚,而这个亚洲站脚点,首选的当然是日韩,毕竟这两个国家的消费群体较高。

从某方面来讲,现在国内的游戏产业还属于萌芽阶段,还处于初始阶段,这也是国民游戏兴趣浓厚的原因。

显然欧美大厂一贯引以为傲的电影化视觉表达以及画质先行制作理念已经快走进死胡同把自己逼死了,一个游戏根本就不好玩你还堆画质,死马当活马医,最后的结果就是一起进火葬场。

总结,欧美游戏制作一直都很优秀,日厂游戏虽然经历了复兴阶段还是无法超越。

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